오늘 한일
- 클라이언트 - 서버 모델
클라이언트-서버 모델은 컴퓨터 네트워크에서 데이터를 처리하고 전달하는 방식 중 하나로, 클라이언트와 서버라는 두 가지 주체가 존재한다. 이 모델은 특히 게임 서버에서 많이 사용된다.
- 서버(Server)
- 서버는 클라이언트가 요청한 서비스를 제공하는 중앙 시스템이다.
- 서버는 데이터를 저장하고 관리하며, 클라이언트의 요청을 처리하여 적절한 응답을 보낸다.
- 서버는 항상 실행 중이며, 여러 클라이언트의 요청을 동시에 처리할 수 있다.
- 클라이언트(Client)
- 클라이언트는 서버에 요청을 보내는 장치나 애플리케이션이다.
- 클라이언트는 서버로부터 데이터를 요청하고, 서버가 제공하는 서비스를 이용한다.
- 클라이언트는 서버에 접속할 때만 활성화되며, 일반적으로 사용자와의 인터페이스를 제공한다.
- 게임 서버에서의 클라이언트-서버 모델의 역할
- 서버 역할
- 게임 상태 관리 : 서버는 게임의 전체 상태를 관리한다. 예를 들어, 게임 내 모든 캐릭터의 위치, 아이템 상태, 점수 등을 저장하고 업데이트한다.
- 데이터 동기화 : 서버는 모든 클라이언트 간의 데이터를 동기화한다. 한 클라이언트가 어떤 행동을 하면, 서버는 이를 다른 클라이언트들에게 전달하여 일관된 게임 상태를 유지한다.
- 보안 관리 : 서버는 게임 데이터의 무결성을 유지하고, 치팅(cheating)을 방지하며, 사용자 인증 및 권한 관리를 수행한다.
- 클라이언트 역할
- 사용자 인터페이스 : 클라이언트는 사용자에게 게임 화면과 인터페이스를 제공한다. 사용자는 클라이언트를 통해 게임에 접속하고 상호작용한다.
- 입력 처리 : 클라이언트는 사용자의 입력(키보드, 마우스, 컨트롤러 등)을 받아 이를 서버에 전달한다.
- 서버 응답 처리 : 서버로부터 받은 데이터를 바탕으로 게임 화면을 업데이트하고, 사용자에게 피드백을 제공한다.
- 클라이언트-서버 모델의 장단점
장점
- 중앙 집중 관리 : 서버가 중앙에서 모든 게임 데이터를 관리하므로, 데이터 일관성을 유지하고 쉽게 업데이트할 수 있다.
- 보안 강화 : 서버에서 데이터를 처리하고 검증하므로, 클라이언트에서 발생할 수 있는 치팅을 방지할 수 있다.
- 확장성 : 서버는 다수의 클라이언트를 동시에 처리할 수 있으며, 필요에 따라 서버 용량을 확장할 수 있다.
단점
- 서버 과부하 : 많은 클라이언트가 접속할 경우 서버가 과부하될 수 있다.
- 지연 시간 : 클라이언트와 서버 간의 통신 지연(latency)이 발생할 수 있으며, 이는 게임 경험에 영향을 미칠 수 있다.
- 단일 실패 지점 : 서버가 다운되면 모든 클라이언트가 영향을 받는다.
어려웠던 점
- 게임 서버를 구현하는 클라이언트-서버 모델의 개념에 대해 알아보았고 socket.io를 통해 구현해보았지만 아직 클라이언트와 서버를 연결하여 데이터를 주고 받는 것을 구현하는데 어려움이 있었고 간단한 서버구조를 구현하고 클라이언트도 단일 접속만 해보아서 단점에 대해 고려하지 않고 구현하였다.
오늘의 TIP
- 게임 서버에서의 레이턴스 마스킹(latency masking)은 네트워크 지연(latency) 문제를 완화하기 위한 기술이다. 게임 서버와 클라이언트 간의 통신에서는 네트워크 지연이 발생할 수 있으며, 이 지연은 플레이어의 게임 경험에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 레이턴스 마스킹은 이러한 지연을 감추거나 줄이기 위한 다양한 기법을 포함한다.
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